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Stranger Than Heaven : RGG Studio prépare des bastons brutales et un étonnant jeu de gestion musicale

Stranger Than Heaven sortira le 15 janvier 2027 sur PS5. Dans un nouveau compte rendu publié le 21 octobre, PlayStation détaille plusieurs séquences jouables du prochain titre de RGG Studio. Au programme : des combats au corps à corps particulièrement physiques, une progression nourrie par les activités quotidiennes et un surprenant système de show-business permettant de composer ses morceaux et d'organiser des concerts.

Par Hugat Stranger Than Heaven
Stranger Than Heaven : RGG Studio prépare des bastons brutales et un étonnant jeu de gestion musicale

RGG Studio connaît les bagarres de rue, les histoires criminelles et les activités secondaires improbables. Mais avec Stranger Than Heaven, les créateurs de Like a Dragon semblent vouloir pousser chacune de ces trois spécialités un cran plus loin. Dans la même aventure, on pourra assommer des adversaires avec une masse, progresser en lisant le journal et monter un spectacle musical dont il faudra gérer les artistes, les arrangements et la rentabilité.

Un nouveau compte rendu publié le 21 octobre sur PlayStation Blog donne une meilleure idée du fonctionnement de cet ensemble. La session de présentation couvrait quatre passages de l'histoire de Makoto Daito, répartis entre 1915 et 1943. Elle ne permet pas encore de juger le jeu complet, mais elle apporte des détails concrets sur ses deux grands piliers jouables : le combat et le show-business.

Une main gauche, une main droite et des coups à anticiper

Le système de combat de Stranger Than Heaven ne se contente pas de reprendre les affrontements habituels de Like a Dragon. Les boutons supérieurs et les gâchettes servent à contrôler séparément les mouvements des côtés gauche et droit du corps de Makoto Daito.

En pratique, le joueur alterne ses attaques et oriente sa garde en fonction des coups adverses. L'idée consiste à rendre les échanges plus physiques, avec une relation directe entre les commandes et les mouvements du personnage.

Le compte rendu de PlayStation décrit des affrontements particulièrement brutaux, marqués par le poids des coups et les animations de contact. Cette appréciation provient de la session de découverte ; elle ne constitue pas encore une évaluation complète de la précision des commandes.

Cette approche pourrait cependant modifier la manière d'aborder un groupe d'ennemis. Il faudra surveiller plusieurs directions, éviter de s'exposer après une attaque et choisir les moments où une frappe plus lente reste possible.

Le choix des armes modifie le rythme des affrontements

Les armes introduisent des compromis assez explicites. Une arme compacte tenue à une main permet d'enchaîner rapidement les attaques, mais laisse l'autre côté du corps limité à des coups de poing moins puissants.

Les masses et autres armes lourdes fonctionnent différemment. Leur impact est plus important, notamment contre plusieurs adversaires, mais leurs animations de récupération exposent davantage Daito aux contre-attaques.

Le choix ne repose donc pas uniquement sur la quantité de dégâts affichée. Une arme rapide peut être pratique dans un duel, tandis qu'un équipement lourd peut devenir intéressant lorsque plusieurs ennemis approchent.

Lors de la session décrite par PlayStation, la masse s'est révélée particulièrement efficace contre des groupes. Cette observation ne suffit pas à établir une hiérarchie définitive des armes, puisque l'équilibrage final et les autres équipements n'ont pas été présentés exhaustivement.

Une arène avec des défis supplémentaires

Le passage situé à Kure en 1929 permet de découvrir une arène. Les affrontements contre certains adversaires donnent droit à des récompenses, mais il est également possible de rejouer des combats déjà remportés avec des contraintes particulières.

L'exemple présenté concerne l'interdiction d'utiliser des armes. Respecter cette règle permet d'obtenir des bonus supplémentaires ; échouer à satisfaire la condition réduit les récompenses.

Cette mécanique offre une manière de prolonger les combats sans simplement augmenter les statistiques des ennemis. Elle pousse à maîtriser plusieurs approches et à ne pas dépendre systématiquement de son équipement préféré.

Reste à connaître la variété des contraintes et leur impact sur les affrontements les plus difficiles. Le compte rendu ne présente qu'une partie de ce système.

Marcher en ville ou lire le journal fait progresser Daito

Le producteur Hiroyuki Sakamoto a également détaillé plusieurs mécanismes de progression.

Les attributs liés à la santé et à l'esprit du héros peuvent progresser grâce à des activités quotidiennes, comme marcher dans les rues ou lire le journal.

Les armes disposent de niveaux de maîtrise. Leur utilisation répétée augmente leur puissance, tandis que de nouvelles techniques peuvent être apprises à travers les mini-jeux et les histoires secondaires.

Cette organisation relie la progression du combattant au reste de l'aventure. Explorer la ville ou participer à une activité ne sert pas nécessairement uniquement à gagner de l'argent ou à découvrir une anecdote.

Il faudra néanmoins voir comment ces mécanismes sont équilibrés. Une progression fondée sur des activités ordinaires peut renforcer l'immersion, mais elle doit éviter de transformer chaque déplacement en routine obligatoire.

Le show-business devient un deuxième jeu dans le jeu

La surprise la plus importante de cette nouvelle présentation se trouve à Osaka, en 1943. Makoto Daito y participe à la production de spectacles, une activité qui joue également un rôle dans l'histoire principale.

Le système ne consiste pas simplement à appuyer sur quelques touches en rythme. Le joueur doit d'abord trouver de l'inspiration, composer de la musique, choisir des arrangements et préparer des représentations.

Les inspirations sont des sons recueillis au cours de l'exploration ou des combats. Nourrir un chien errant peut, par exemple, provoquer un aboiement qui devient une nouvelle idée musicale.

Certaines inspirations ne sont accessibles qu'à des moments précis, notamment pendant la nuit. Le joueur peut ensuite les apporter à un compositeur pour créer de nouveaux morceaux.

Une même mélodie peut recevoir plusieurs arrangements. Modifier les instruments change sa couleur musicale et permet de l'adapter à l'ambiance recherchée pour un spectacle.

Composer une chanson ne suffit pas : il faut aussi vendre des billets

Une fois les morceaux préparés, Daito doit produire les représentations.

Le joueur sélectionne les chanteurs, les musiciens et les effets scéniques. Confettis, fumée et éclairages participent au spectacle, mais leur utilisation représente également un coût.

Chaque représentation possède un objectif de recettes. Il faut donc trouver un équilibre entre les compétences des artistes, l'ampleur de la production et son budget.

Pendant le concert, Daito contrôle lui-même certains effets visuels. Des commandes affichées à l'écran permettent de renforcer la mise en scène et d'améliorer les recettes.

D'après le compte rendu de PlayStation, la préparation semble compter davantage que les réflexes d'un jeu de rythme traditionnel. La stratégie réside principalement dans les choix effectués avant le lever de rideau.

Autre détail intéressant : les morceaux composés peuvent traverser les époques. Une chanson présentée à Kure pourra ainsi être réutilisée plus tard à Minami ou à Atami.

Quatre séquences présentées, encore beaucoup d'inconnues

La démonstration couvrait le prologue situé à San Francisco en 1915, Kokura la même année, Kure en 1929 et Minami à Osaka en 1943.

Ces passages montrent une aventure qui change de cadre et de systèmes au fil de la vie de Makoto Daito. Ils ne révèlent toutefois pas la totalité des périodes traversées, ni la durée de la campagne, ni la manière exacte dont les différentes activités s'articuleront dans la version finale.

La sortie de Stranger Than Heaven est annoncée pour le 15 janvier 2027 sur PlayStation 5. Le jeu n'est donc pas encore disponible, et cette première présentation approfondie ne doit pas être confondue avec un test définitif.

RGG Studio possède une longue expérience des mondes remplis d'activités parallèles. Cette fois, le défi sera de donner une cohérence à des systèmes aussi éloignés que le combat au corps à corps et la direction d'un spectacle musical. Si l'ensemble fonctionne, Stranger Than Heaven pourrait se distinguer autant par les journées ordinaires de son héros que par ses affrontements les plus violents.